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Máster en Tecnología Flash

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Flecha INTRODUCCIÓN  
Flash MX es la herramienta de Macromedia para realizar presentaciones multimedia en la red de forma profesional. En esta nueva versión, Flash MX ha ampliado la programación para convertirla en una potente herramienta multimedia válida para todos los entornos. En los masters se estudiarán desde conceptos básicos sobre la herramienta Flash MX, hasta los más avanzados en programación con ActionScript, incluyendo desarrollo cliente/servidor con PHP y contenidos dinámicos con XML en los masters. El alumno puede personalizar el programa de los Masters en Flash MX adecuándolo a sus necesidades.
 
Flecha OBJETIVOS DEL CURSO  

PRESENTACIÓN:

Flash MX es la herramienta de Macromedia para realizar presentaciones multimedia en la red de forma profesional. En esta nueva versión, Flash MX ha ampliado la programación para convertirla en una potente herramienta multimedia válida para todos los entornos.

En los masters se estudiarán desde conceptos básicos sobre la herramienta Flash MX, hasta los más avanzados en programación con ActionScript, incluyendo desarrollo cliente/servidor con PHP y contenidos dinámicos con XML en los masters.
El alumno puede personalizar el programa de los Masters en Flash MX adecuándolo a sus necesidades.

OBJETIVO GENERAL:

  • El objetivo que se pretende lograr al finalizar este Master en Tecnología Flash , para los usuarios más experimentados y para los noveles, es el mismo: lograr un profundo conocimiento teórico/práctico de Flash MX, ActionScript y desarrollo de aplicaciones cliente/servidor con Flash, que permita emprender proyectos profesionales de gran envergadura, con garantías de éxito tras finalizar uno de los masters de Flash on-line.
 
Flecha CONTENIDOS  
El temario se estructura sobre los siguientes módulos, los cuales le facilitan la organización y progresión del curso:

Flash MX

Unidad 1: Introducción

  • Macromedia
  • Utilidad y posibilidades de Flash
  • Comparativa entre Flash 5 y Flash MX
  • Ayuda en Flash I
  • Ayuda en Flash II

Unidad 2: Definir y utilizar la interface de Flash MX

  • Configuraciones del entorno
  • Los paneles
  • Los menús
  • Establecer las propiedades de la película
  • Cómo usar cuadrículas
  • Cómo usar guías

Unidad 3: Las herramientas y sus propiedades

  • La barra de herramientas
  • Propiedades de cada herramienta

Unidad 4: Herramientas de dibujo

  • Herramientas de dibujo de contornos
  • Herramientas de dibujo de contornos y rellenos

Unidad 5: Teoría del color

  • Los colores Web-safe
  • Construir una paleta de colores personalizados Web-safe
  • Los números hexadecimales
  • El Panel de Relleno
  • La Paleta de Color
  • Herramientas para aplicar color

Unidad 6: Modificación de objetos

  • Seleccionar objetos
  • Transformaciones básicas
  • Tranformaciones avanzadas
  • Agrupación de objetos
  • Alineamiento de objetos
  • Herramientas de transformación libre

Unidad 7: Capas

  • Tipos de capas
  • Capa normal, Activa, Carpeta
  • Capa Máscara, Enmascarada
  • Capa Guía, Guía de movimiento, Guiada
  • Botones de control de capas

Unidad 8: Trabajo con texto

  • El texto en Flash
  • Opciones de configuración básica del texto
  • Opciones de configuración avanzada del texto
  • Convertir texto en objetos vectoriales

Unidad 9: Símbolos e instancias

  • Conceptos básicos
  • Tipos de símbolos
  • Instancias

Unidad 10: Elementos externos

  • Sonido
  • Imagen
  • Video

Unidad 11: Animación

  • Las bases del diseño web con animación
  • Conceptos básicos de la animación
  • Animación fotograma a fotograma
  • Animación con interpolaciones
  • Combinación de animaciones entre símbolos

Unidad 12: Sonido

  • Principios básicos del sonido digital
  • Incorporación de sonido en Flash

Unidad 13: Lenguaje ActionScript

  • Interactividad
  • Introducción al código ActionScript
  • Dónde aplicar el código
  • Panel de Acciones. Modo Normal. Modo expero.
  • Elementos del Panel de Acciones
  • Aplicación de acciones
  • Definir COMO se produce
  • Definir QUE se produce
  • Control de la linea de tiempo y escenas
  • Go to
  • Play
  • Stop
  • Eventos de ratón
  • Eventos de boton
  • Ambito de los eventos

Unidad 14: Distribución y publicación de películas

  • Introducción a la publicación
  • Parámetros de la solapa Formatos
  • Métodos de exportación
  • Parámetros de la solapa Flash
  • Parámetros de la solapa HTML
  • Exportar sus películas
  • Optimización de películas
  • Ejecución de películas independientes
  • Flash y HTML
  • OBJECT
  • EMBED
  • Ambas etiquetas juntas
  • Parámetros para una película Flash

Unidad 15: Ejemplos de ámbito profesional

  • Precarga de películas
  • Efectos especiales

ActionScript MX

Unidad 1: Introducción a ActionScript

  • Interactividad
  • Introducción al código ActionScript
  • ¿Donde aplicar el código?
  • Panel Acciones
  • Elementos del Panel Acciones
  • Elementos del Panel Acciones (2)
  • Elementos del Panel Acciones (3)
  • Aplicación de Acciones
  • Definir COMO se produce
  • Definir QUE se produce
  • Demostración de un desarrollo en ActionScript

Unidad 2: Terminología

  • Terminología de la programación

Unidad 3: Sintaxis

  • Sintaxis de ActionScript

Unidad 4: Flujo de los scripts

Unidad 5: Control de la linea de tiempo

  • Reproducción y detención de la línea de tiempo
  • Salto entre fotogramas y escenas de la línea de tiempo

Unidad 6: Eventos de ratón

  • Introducción a los eventos
  • Eventos del botón
  • Ámbito de un manejador de eventos en un clip de un botón

Unidad 7: Variables

  • Concepto de variables
  • Declaración de variables
  • Creación automática de variables
  • Normas para nombrar las variables
  • Crear nombres de variables con programación
  • Asignar valores a las variables
  • Ambito de una variable
  • Introducción de datos: Campos de texto

Unidad 8: Tipos de datos

  • Definición de tipos de datos
  • Cadenas de caracteres
  • Caracteres de escape
  • Datos Numéricos
  • Caracteres Booleanos
  • Objetos
  • Clips de pelicula
  • Nulo (null) y no definido (undefined)
  • Conversión de tipos

Unidad 9: Operadores y expresiones

  • Definicion de operador
  • Definicion de expresión
  • Tipos de operadores
  • Operadores numéricos
  • Operadores de comparación
  • Operadores lógicos
  • Operadores de asignación
  • Operador de acceso a una matriz ([]) y Operador punto (.)

Unidad 10: Sentencias de control de flujo

  • Definición de sentencias de control de flujo
  • Sentencias condicionales
  • La sentencia IF
  • La sentencia IF-ELSE
  • La sentencia IF-ELSE IF
  • La sentencia SWITCH
  • Sentencias de iteración: Bucles
  • Sentencia WHILE
  • Sentencia DO-WHILE
  • Sentencia FOR
  • Sentencia FOR - IN

Unidad 11: Vectores o arrays

  • ¿Que son los vectores?
  • Declaración de un vector
  • Declaración de vectores no definidos
  • Vectores de múltiples dimensiones
  • Funciones de utilización de vectores
  • Concatenación de vectores
  • Conversión de vectores en cadenas
  • Extracción del último elemento de un vector
  • Agregar elementos al final del vector
  • Cambiar el orden de los elementos de un vector
  • Ordenación de los elementos de un vector

Unidad 12: Funciones

  • Definición de una función
  • Llamadas a funciones
  • Paso de parámetros

Unidad 13: Objetos

  • Definición de objeto
  • Clases e Instancias
  • Definición de la función constructora
  • Definición de propiedades y métodos
  • Creación de la instancia
  • Utilización de la instancia

Unidad 14: Objetos predefinidos

  • El objeto Math
  • El objeto Date
  • El objeto Color

Unidad 15: Trabajo con Movie Clips

  • Introducción
  • Jerarquias de Clips de película y rutas absolutas y relativas
  • Acceso a Clips de película de forma dinámica
  • Tipos de clips de película
  • Propiedades de los Clips de película
  • Métodos de los Clips de película
  • Seguimiento de clips de película de la posición del ratón
  • Duplicación de Instancias de clip de película
  • Crear instancias con AttachMovie
  • Importar ficheros externas mediante LoadMovie

Unidad 16: Trabajo con objetos de texto

  • Introducción a los objetos de texto
  • Instancias de objeto de texto y Propiedades del objeto TextField
  • Propiedades del objeto TextField
  • El objeto TextFormat
  • Propiedades del objeto TextFormat

Unidad 17: Reutilización de código

  • Definición de reutilización de código
  • Cláusula INCLUDE

Unidad 18: Actionscript Práctico

  • Precargas
  • Menus
  • Matemáticas y física
  • Efectos
  • Juegos

 

Y a elegir uno de los dos siguientes temarios:

Integración de ActionScript con PHP

1. Introducción a PHP.

  •  Instalar PHP

2. Sintaxis de PHP

  •  Variables y Operadores.
  • Sentencias de control.
  • Vectores.
  • Funciones.
  • Clases.

3. Formularios.

  • Los formularios.
  • Validación.

4. Cookies

5. Plantillas

6. El elemento de integración : MySQL.

  •  Conceptos Básicos de la integración de ActionScript y PHP.

§ Bases de la integración con PHP con ActionScript.

§ Diagrama de integración.

  •  El elemento integrador : MySQL.

§ Creación de una Base de Datos en MySQL.

§ Conectar a MySQL desde PHP.

§ Mostrar los datos de una consulta.

§ Operaciones con registros.

  •  Quién es quién.

§ El papel de ActionScript.

§ El papel de MySQL.

§ El papel de PHP.

  •  El interfaz interactivo en ActionScript.

§ El Interfaz en Flash MX.

§ Creación del interfaz Flash MX.

§ Creación de los componentes ActionScript para el interfaz.

§ Programación de los objetos del interfaz Flash MX.

§ Botones

§ MovieClips

§ Manejar datos de entrada en el interfaz Flash MX.

  •  El código PHP.

§ Estructura del código PHP integrador.

§ Validación de campos de formulario.

7. Comunicación ActionScript - PHP.

  • Preparación del interfaz interactivo en Flash MX.

§ MovieClips

§ Controlador de inserción en MySQL.

§ Controlador de operación.

§ Botones.

§ Enviar Formulario.

§ Borrar Formulario.

  • Programación de Componentes ActionScript.

§ Botones

§ Programación del Botón Enviar.

§ Programación del Botón Borrar.

§ Programación del controlador de inserción

§ Programación del controlador de operaciones.

  • Envío de datos desde el interfaz interactivo en Flash MX hacia PHP.

§ El Componente ActionScript LoadVars.

§ El método send.

  • Interacción con la Base de Datos MySQL desde PHP.

§ Conexión a MySQL

§ Recepción de variables en PHP.

§ Interacción con MySQL.

§ Preparación de respuestas a Flash MX.

8. Comunicación PHP - ActionScript.

  • Preparación del código PHP para la respuesta.
  • Obtener registros MySQL con PHP.
  • Envío de datos desde PHP hacia ActionScript.

§ El método load del componente LoadVars

Aplicación

 
Flecha DIPLOMA  
A la finalización del curso cada alumno recibirá un diploma acreditativo de realización de su Máster.
 
Flecha DURACIÓN  

El Máster tiene una duración de 9 meses.

 

Sellos de patrocinadores




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